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VrayforSketchUp灯光设置技 [复制链接]

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1.光量:光源发出的光子数量称为光量。

2.光通量:光源在单位时间内发出的光量称为光通量。光通量的单位为流明(lm)。

3.白炽灯:按每瓦产生10lm的光通量。

荧光灯:按每瓦产生50lm的光通量。

4.发光强度(光强):光源在单位立体角内所辐射的光通量称为光强。发光强度的单位称为:烛光或者坎德拉(cd)。

5.一个点光源,如果在其单位球面度上,具有1lm的光通量,则其点光源,在该方向上的发光强度,称为1坎德拉。对于一个球体,如果以球心为圆锥顶点与球面相交,而相交部分的球的面积如果为半径的平方,则其圆锥顶称为该球的单位立体角,其面积为单位球面度。球的面积为4πR?,所有1个球约有4×3.14=12.56个球面度。一个向四周均匀辐射的点光源,当其发光强度为1cd的时候,则其发出的光通量为4π。

6.照度:每单位面积所接收的光通量数量称为照度。照度的单位称为:勒克斯(lx)。1lm的光通量均匀分布在1m?的面积上的照度为1lx。在40瓦灯泡下,1m远处的照度为30lx。1lx的照度,人能看清物体的轮廓,一般看书需要50lx的照度。

7.亮度:某一方向物体所反射的光线的强度。单位是cd/m平方。

8.辐射通量:发光体在单位时间内所辐射出来的所有光线(包括红外线、可见光、紫外线)的总能量。单位是瓦特。

9.人的眼睛对不同波长的光波具有不同的敏感度,相等的辐射通量的不同波长的光,却不能引起相同的视觉亮度,例如,一个红色光源和绿色光源,若它们的辐射通量相同,则绿光的视觉亮度大于红光。原因是人眼对红绿光最敏感,而对红外光和紫外光则无视觉反应。

10.辐射强度:点辐射源在某一方向上的辐射强度,是指辐射源在该方向的单位立体角内所发出的辐射通量。

11.与渲染结果亮度有关的因素:材质、相机、颜色映射(曝光控制)、间接照明、环境。

12.点光源(泛光灯)亮度参数:可以设置点光源的亮度值和光源颜色。开启复选按钮用于开启或者关闭点光源。点光源的亮度由单位类型及亮度值决定。单位:默认(标度)Vray内定的标准亮度单位。线性衰减:光源的亮度与距离无关,不产生衰减。默认(标度)在没有衰减也没有受其它因素影响时其渲染结果的亮度就是物体材质的亮度。Vray在计算光线衰减时所使用的单位为英寸而没有使用米。而我们使用的单位是m,故当选择按平方反比衰减的时候,亮度将因为此bug,而缩小倍。为了修正此bug,如选择按距离的平方去衰减光线,应将亮度值扩大倍,即可修正此错误。如光线选择按倒数去衰减可将光源的亮度值扩大39.37倍进行修正。4万()流明的发光量与Vray1标度相当。如使用光通量单位且采用距离的平方反比进行衰减,需放大倍。如果发光单位采用发光强度,则倍的亮度值能产生合理的照明效果。使用线性需放大倍,使用倒数需放大约倍,使用距离平方反比需放大约000倍。辐射通量:使用线性衰减亮度值需放大57倍;使用倒数衰减亮度值需要放大57×39.37倍;使用平方反比衰减,亮度值需要放大57×倍。辐射强度:在采用线性衰减时亮度值需放大1.5倍;在采用倒数衰减时候亮度值需要放大1.5×39.37倍;在采用平方反比时候亮度值需要放大1.5×倍。建议:使用Vray默认发光单位—标准亮度。

13.在默认情况下Vray的天光、太阳与相机匹配的很好。Vray相机与其它光源匹配的不好。可以通过调整相机,快门速度参数为12.5,以达到正常的效果。如果开启了相机且对相机与亮度有关的参数使用默认值,可将光源的亮度再放大16倍进行修正。使用倒数衰减时,亮度基数为。平方反比衰减,亮度基数约为。

14.我们看到的物体的最终颜色是由材质的颜色,光源的颜色,以及相机的有关参数决定的。

15.光源颜色与材质颜色的关系:材质是由红绿蓝三种颜色的单色或者组合产生的,材质是什么颜色,对光源中该颜色成分不吸收,全部进行反射,呈现出该成分;对其它颜色成分吸收,不进行反射,呈现不出该成分。

16.色温的知识:被加热的物体所发出的光线的颜色与物体的温度有关。色温是用来度量光线的颜色成份的。

17.点光源的衰减规律:点光源所发出的光线由于向空间散射,会随距离的变远而减弱,其强度与距离的平方成反比。点光源的球面照度=光源的光通量/球的面积=X/4πr平方。线性衰减用到,仅需将场景照亮,线性衰减的用途:对布光的真实性不关心。倒数衰减,与距离成反比。倒数衰减的用途:倒数衰减方式可弥补渲染光线计算不彻底所产生的图像偏暗,是采用最多的衰减方式。平方反比衰减,与距离的平方成反比。平方反比衰减的用途:接近真实的衰减效果,但是光线衰减的较快,渲染的结果偏暗。

18.点光源参数面板,漫反射复选框,控制是否产生漫反射效果;高光复选框,控制是否产生高光效果。

19.点光源阴影参数区,阴影复选框控制光源是否产生阴影,可以产生超现实的照明效果。阴影偏移:可避免自身阴影产生的杂斑。阴影半径:用来产生模糊的阴影效果。数值框里面的数值单位为像素。输入10,阴影将产生10个像素的模糊。阴影细分:控制阴影的模糊质量。数值越大,阴影模糊质量越好。一般需要高质量阴影模糊效果时候,细分值输入64就可以了。阴影颜色:设定阴影的颜色。一般,阴影的颜色都是黑色,设置为其他颜色时候,可以产生超现实的阴影效果。

20.点光源采样参数是用来控制相应部分渲染质量的。光子细分用来控制全局光渲染引擎中的光子贴图的质量的。如果使用光子贴图渲染引擎,光源的衰减一定要使用平方反比。光子贴图渲染引擎渲染质量一般比较粗糙,一样用作间接照明二次反弹的渲染引擎。光子细分值越大,相对渲染质量越好,反之亦然。焦散的定义:所谓的焦散,指的是光源所发出的光线,经过发射或折射之后所产生的聚焦或分散的效果,这些聚焦后的光线照射到物体表面会产生比较亮的区域,这就是焦散效果。Vray平面上不能产生焦散效果。为了产生焦散效果,光源要使用平方反比衰减。对于折射,凸的物体产生聚焦效果;凹的物体产生分散的效果。对于反射,凹的物体产生聚焦效果,凸的物体产生分散的效果。透明材质的焦散效果与折射率有关。折射率越大,折射聚焦需要的长度越小,产生聚焦效果的距离越近。反之亦然。焦散细分参数是控制焦散效果质量的,数值越大产生的焦散效果质量越高。剪切阀值指的是光线衰减到原来的多少倍的时候光线消失,数值框内输入倍数。

21.面光源:使用光通量单位,亮度基数为5百万。即可以产生相当于1个默认(标度)单位产生的照度。发光强度的亮度基数为;辐射通量的亮度基数为;辐射强度的发光基数为1.5。无论是点光源还是面光源,开启相机后,亮度基数值再扩大16倍可以产生正常的照明效果。面光源可以理解为由点光源组成的方阵。面光源产生的阴影是模糊的。面光源采样参数组的细分参数是控制面光源渲染质量的,也控制产生阴影的质量。细分参数值默认为8,当为64时候就可产生较好的质量,极端情况下可以设置为。面光源选项参数组中双面复选框控制面光源是否双面发光。隐藏复选框控制是否隐藏发光面。面光源默认的衰减方式可以考虑成是由陈列的点光源按平方反比的方式来衰减的。当勾选不衰减复选框时候,面光源将不进行衰减,无论多远的物体都可以被它照亮。忽略灯光法线复选框:如果去除勾选,那么面光源产生的光线将非常集中,面光源前面的区域比较亮,两侧分散的光线比较少。光线入口复选框,当勾选时候,面光源不起作用,其他光线可以通过面光源区域直接进入场景。点光源由于没有具体的形状,可以通过降低材质的光泽度,来模拟产生高光,此高光是模糊的不清晰的。面光源由于自身具有具体的形状,当开启影响反射的时候,可以产生清晰的高光区域。对于面光源,建议使用影响反射产生高光。高光就是光源的反射影像。

22.SketchUp相机的用法:画1.6m高的辅助线定位相机高度,视点高度输入1.6m;室内设计时候,一样使用广角镜头,镜头一般是24mm左右的,视角一般为74度;室外时候,一般用长焦镜头,视角默认为35度。

23.聚光灯光锥角参数组,光锥角度:光锥角数值1=60度。半影的概念:对于手电筒,聚光灯发射出来的光线,在中间有一恒定亮度的区域,在恒定亮度区域的外延有逐渐变暗的区域,逐渐变暗的区域就叫半影。半影对应的锥角就叫半影角度。半影衰减方式有线性和平滑三次方,平滑三次方的衰减方式显得相对平滑。

24.聚光灯仓门效果:相当于在光源四周加了四块挡板,以影响聚光灯的光锥效果。仓门有左、右、上、下四个参数项,配有四个数值框,参数的范围为0-1。当为0时候,会没有光线发出;当为1时候,会完全没有仓门效果。

25.聚光灯和点光源一样,要形成高光效果,需要同时开启光源里面的影响高光,并把物体材质面板里面的光泽度降低,以形成假的高光效果。

26.光域网是光源的灯光强度分布的3D表示。亮度参数组:滤镜颜色,可以为灯具添加相应颜色的滤镜以改变光源的颜色。功率参数值最大可以输入1亿,太小不能产生正常的照明效果。阴影参数组:柔和阴影复选框,选择是否由光域网光源对物体形成的阴影进行柔化处理。

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